《英雄联盟》作为一款风靡全球十余年的MOBA游戏,姗姗来迟的手游国服版《英雄联盟手游》终于上线了。经过不到一周的玩家反馈,截至10月12日发稿,据不完全统计,《英雄联盟手游》全网下载量已接近1400万次,TapTap上评分保持在8.2分,实现了流量与口碑的开门红。因同属腾讯旗下,此次光子工作室群(以下简称“光子”)携《英雄联盟手游》一入场,便被业内外视为与“亲兄弟”天美工作室群(以下简称“天美”)在MOBA手游市场上的正面battle。在这场“家族内斗”的最后,究竟谁更胜一筹,而谁又将成为最大的赢家?

《英雄联盟》手游国服版下载量逼近1400万“亲兄弟”相争、PK《王者荣耀》光子胜算几何?

下载量猛增 玩家口碑稳定在8.2

国庆小长假结束的第一天,《英雄联盟手游》不删档测试便毫无防备地上线了。得益于数十年积累的庞大粉丝基数,该款手游上线不到1小时,便登上各大应用平台的热榜第一。据北京商报记者不完全统计,上线仅5天,《英雄联盟手游》累计下载量已达到1375万次,直逼1400万次。有意思的是,尽管因延迟上线而遭到众多玩家怒刷差评,但《英雄联盟手游》目前在TapTap上的评分仍然达到8.2分,无疑在流量与口碑上赢得了开门红。

《英雄联盟》手游国服版下载量逼近1400万“亲兄弟”相争、PK《王者荣耀》光子胜算几何?

作为全球最热门MOBA端游的手游版,又同为腾讯出品,人们很难不把《英雄联盟手游》与《王者荣耀》进行对比。话题“英雄联盟手游能碾压王者荣耀吗”随之登上微博热搜,阅读次数达到3.4亿,在一个超23万人参与的投票中,过半网友认为《英雄联盟手游》无法超过《王者荣耀》。

《英雄联盟》手游国服版下载量逼近1400万“亲兄弟”相争、PK《王者荣耀》光子胜算几何?

“虽然《王者荣耀》最初是模仿的端游《英雄联盟》,但其已经营多年,凭借中国化的人物和简易的操作,几乎吸引了全年龄段的人玩,算得上一款‘全民级’手游。”在玩家文先生看来,《王者荣耀》已培养了大部分MOBA手游玩家对“快”“炫”“爽”游戏体验的习惯,而《英雄联盟手游》的操作相对复杂,节奏偏慢,画风和特效也不如《王者荣耀》讨喜,很难满足大批不玩端游的新玩家的需求。

玩家易先生则认为,《英雄联盟手游》作为大IP作品,玩法上已经固定,加之推出时间较晚,除了深耕自身绝对优势的细分领域,即LOL端游玩家更看重的竞技性,已没有更好的选择。“这决定了《英雄联盟手游》是竞技品质更高的手游,而王者则已出圈,成为了年轻人的社交工具之一。”

“千年老二”实力不容小觑

随着《英雄联盟手游》的爆火,光子作为背后的开发团队也再次走到聚光灯下。众所周知,腾讯游戏四大工作室群一直是既独立运营又相互竞争的关系。在多年的内部竞争中,年纪最小的天美凭借着《王者荣耀》等爆款游戏,为腾讯贡献了最多的游戏收入,但作为“千年老二”的光子实际也颇具实力。

公开资料显示,光子主要在战术竞技、棋牌、休闲竞技等游戏品类中耕耘,旗下拥有棋牌类游戏《欢乐斗地主》《欢乐麻将》、战术竞技类游戏《和平精英》等多款热门游戏。营收方面,据Sensor Tower在今年3月的数据,《和平精英》上线三年多以来,全球累计收入达到51亿美元,仅2020年就吸金27亿美元,其中有超10亿美元来自海外市场。

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在业内看来,光子此时上线《英雄联盟手游》,直接对标天美的营收王牌《王者荣耀》,或许是看重其在海外市场表现疲软。有数据显示,虽然《王者荣耀》很早就推出了国际版,但其有接近99%的营收来自国内和东南亚,只有1%是来自欧美等全球其他国家。而《英雄联盟》在海外却拥趸众多,据Sensor Tower数据,《英雄联盟手游》国际版于2020年10月上线,截至今年7月,其在全球下载量达到4630万次,营收达6470万美元。

“从地区看,《英雄联盟手游》海外玩家较多,《王者荣耀》的玩家则多在内地。相较而言,《英雄联盟》手游版有更大概率成为腾讯手游抢占海外市场的‘王牌’。”财经评论员张雪峰表示。

幕后大佬坐收渔翁之利

“事实上,同为腾讯的‘亲儿子’,光子和天美无论如何竞争,最终的赢家都只有腾讯。”张雪峰直言。

可以看到,无论是此前的QQ与微信,还是如今的《英雄联盟手游》与《王者荣耀》,腾讯一直善于将“内部竞争”发挥到极致。Red Pagoda Resources总经理、CGTN科技与企业评论员莫天安曾在公开采访中将腾讯的这种企业文化比喻为鲨鱼窝,“幼鲨之间互斗而存活,这不致命,但能让每个成员都能更快地适应、更强地竞争”。

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在业内人士看来,腾讯游戏乃至整个腾讯公司之所以能在行业内傲视群雄,其根源便来自于“内部竞争”。

张雪峰分析指出:“在任何一个行业,竞争都无法避免,但‘内部竞争’则比外部竞争好得多。一是不同团队之间能够取长补短,激发出各自的潜力,共同进步;二则自己的左右手互博,无论哪边赢了,都是自己的。”

财报显示,腾讯在2020年的全年营收为4820.64亿元,同比增长28%;其中,网络游戏板块贡献了1561亿元的营收。而据路透社消息,天美和光子分别为腾讯贡献了42%和29%的游戏收入,占到游戏板块的七成以上。

“不同商业模式、不同理念之间的二元对冲是一种智慧,在关键时刻,还可以舍弃一方来成就另一方。这种二元对冲投资不论是在经济、文化还是政治领域,都十分常见。”张雪峰补充道。

北京商报记者 郑蕊 实习记者 周阳洋