作者:NGA-zk1479
1.引言
先上月初战绩,除去指定和竞技场打的十几胜,应该只用了50多胜就到5600。足见唯一神的恐怖之处。
我是爱丽丝版本入坑的老咸鱼一枚,从上个版本初开始玩鱼丸,一发不可收拾。和老版本不同,现在的无限环境讲究一个马力拉满。能在无限存活的卡组基本都具备稳定6c前结束战斗的能力。
和普遍的专精速攻、控制、otk的卡组不同。无限造物仇算是全能卡组,进可速攻,退可otk斩杀。正因如此其对局和留牌思路需要动态地根据对手卡组决定。这是很有意思的一个点,上一个我能想到的具有类似性质的卡组是自残鬼中速死t1时期的三轴冥府妖,当时也是玩得很快乐。
正好这两天削卡公告推出,无限造物仇不仅一刀未动,其天敌护符教还被大砍一刀,趁此机会也是分享下自己打了3个月这卡组的心得体会。
2.卡组构成及单卡分析
先贴下自用卡组,这个构筑从上版本初一直用到现在,个人认为是很舒服的一个构筑,部分卡不使用的原因在后文讲。首先讲一下单卡分析,由于用的繁中版,部分翻译可能不同,我尽量说清楚是哪一张卡。
首先是三柱神:
神判/机械解放:神之所以为神的核心卡,过牌+回费,是无限造物仇能轻易突破费用和手牌限制,实现资源越打越多的关键卡,所有对局起手必留。
加速装置:回费+突进,和神判配合保证了无敌的解场和过牌能力,也是费用魔术的关键点之一。
水银:汞将军,为鱼丸随从提供高额buff,致胜点。
主轴骨架:
主轴部分的卡牌作用简单来讲就是两个,为三柱神提供造物资源和过牌。
0费卡:
生命量产:卡组唯一的减费卡,是打出一些上限的关键(比如1c铺场,3c4c冲543),能改变共鸣状态(带322时会用到这点),本身亏牌,一般不优先留。
自动化:向牌组洗造物资源,保证续航,灵活度很高的一张卡。实际上4种抉择在对局中都是会用到的。前期展开时洗两张1费造物,后期需要斩杀时洗543,盾的使用率较低,一般是遇到速攻时架墙防斩杀用。
这里有个注意事项,只有在确定需要向牌组洗造物资源并期待抽到或检索到造物时才使用这张卡,千万不要无脑使用。比如前期如果没抽到神判前直接用,要是下回合上手一张131就会直接断资源,这一点对于生命量产也是同理,再比如中期说书时需要根据场况灵活决定洗哪种造物。
全神贯注:相性极佳的过牌,可以灵活决定过1或过2,本身0费可以在爆牌的时候腾手牌,注意多张可以同时使用,多倍快乐。
1费卡:
两张111:枪手和调整师,分别可以检索造物和复制场上造物。这两张卡只有在能发动效果时才不亏牌,仔细观察会发现,两张卡能直接满足效果的起手组合刚好情况是一样的,分别是 枪手+自动化or创造术 和 调整师+同步or城主。
从这个角度讲两者基本等价,考虑到枪手能调整共鸣状态,如果不想满3的情况下一般是削减调整师数量。然而我的构筑是拉满,原因是111是打otk卡组需要速攻铺场时的重要场面,很多时候这个111的身材就是压死对面的最后一根稻草。
创造术:过牌+洗造物资源,而且洗的是对启动最关键的121,因为不亏牌,从启动的角度比自动化优秀很多,留牌优先级较高。
同步:自产造物,稳定提供造物资源,缺点是比较亏费用。
扫描:在神判启动的时候哪怕只用到回收一张造物的效果就已经保本了(当同步用),能回收两张血赚。但是必须在发生场面交换后,起手抽到是张废牌,增加卡手风险,我选择下2。
城主:没错在二进制鱼丸里城主就是张1费卡,可以说鱼丸上个版本崛起的关键就是这张城主。一卡集成场面+过牌+造物资源三个属性。和上述的大多需要两种卡配合才能提供造物资源的卡相比极其优秀;本体的效果也很有用,中期僵持时可以补直伤+回血+架墙,所有对局起手必留。
霸瞳:极其灵活的过牌,过牌时还能保留一张卡方便配合。但要注意的是这卡本身既亏卡又亏费用,主要是用在神判启动后刷新资源和手牌实在太差时的重组,起手大多情况不留。
其它可用的卡牌:
主要列举我看到过的有加入过无限造物仇构筑的卡牌,这些卡牌基本不提供主轴的作用,主要还是用来针对or提高上限用。
虚数物体:防otk针对卡,环境里主要针对妖,拔刀皇,大根龙这种高伤otk卡组,本身会卡格子,对于格子本来就吃紧的鱼丸来说要是没效果就是费卡一张。考虑到针对的卡组基本都T2往后了,我选择不带。
冥府:无限的浪漫之一,在僵持对局中具有终端能力,然而现今的无限环境打到5c以后基本都是刀尖上跳舞,根本不敢多给对面一个回合,很多时候冥府拍出来只能指望当一个4费打6的斩杀。从针对的角度,考虑到鱼丸本身就有很强的解场能力,很遗憾目前的环境里几乎没有需要用冥府来针对的卡组,大多数时候不如换成主轴卡增强卡组稳定性。
创造物呼唤:2费的检索造物,共鸣时从卡组检索两张,非共鸣时检索一张。本身从定位上来说算是主轴卡,然而缺点很明显,2费卡对于二进制卡组来说是个很便秘的存在,很多时候的表现都不如只需要1费过1的扫描。
古代自动机械:1费护符,本身的效果洗的造物费用过高,不适合无限环境,主要用抉择二的“使用造物时回血”这个效果。针对快攻用。考虑到鱼丸本身抗快能力就很强,也很少看到有人带这卡。
高达:主要用到7费全场打10的效果,当一个僵持对局的终端用。
222净化:解全场buff,进化解护符。一张针对性很强的卡,可以解自残鬼,死灵的各种随从效果,解教会。但主要还是用来打内战,解buff和加速装置。但值得注意的是,这卡因为会消自己的buff,所以在自己已经铺场后很难下场充当场面。
322伞妹:个人觉得这是一张严重被低估的卡,也是唯一我加入构筑的针对卡。简单来说,这是张可以一卡打赢内战的神卡,只要3c准时丢下伞妹,胜算就有九成往上了,这个对局后文详细讲。除了内战之外,本身这卡下限也不错,可以补一定的解场和斩杀能力。由于现在很多不带火球,打超越时直接进化立一个44物免的身材对面很可能直接就解不掉了。
3.留牌思路及对局分析
前面说过无限造物仇是一个同时具有铺场速攻+解场控制+OTK能力的多轴卡组,这就意味着其自身的留牌思路是多变的,需要根据对手的卡组来留牌。因此对局开始的第一步就是右上角看一眼对面职业,以此确定留牌思路。
先说一下总的留牌思路,一般来说由于鱼丸展开需要凑组件的缘故,没有需要起手全换来找的绝对的核心卡(例如孩王死的孩王这种)。
起手几乎所有对局都能留的卡有:神判,城主,创造术。
起手一般不留的卡:霸瞳,全神贯注,扫描,生命量产,前两张过牌本身存在亏牌亏费用的问题,本来起手就是一次免费过牌机会,当然直接换掉;扫描得场面交换后才有用,起手基本是张废牌;生命量产主要是亏手牌,如果确定手牌能提供造物时才可以考虑留。
【具体对局】
鱼丸的优劣对局可以简单用一句话总结:对手卡组的场面越大越强,鱼丸越优势,这意味着打傻铺卡组是大优,打速攻卡组也是优势,打OTK卡组就会偏劣势(实际上也不会很劣)。先讲环境御三家对局(法师,主教,内战)。
法师
均势,主要是超越法和随从法,前期几乎没场面,自闭解场过牌,从这点来看是鱼丸比较头疼的一个对局。对局思路就是把自己当速攻打,铺出对面无法解决的场面。留牌提高水银和两张111的优先级,不留加速装置。一般没神判时有111的话无脑铺就行了,对面不可能总是有充足的打1来解场,即使被解也可以当过牌。
如果有神判和加速装置就要注意,尽量一波铺出对面无法解决的场,比如3c能够不稳定的铺一地,不如考虑再憋一回合稳定的铺一地+水银buff。一般4c这样的场面对面就处理不了。如果打到5c之后,就已经到超越的斩杀线了,这个时候一旦对面做出了解场铺场但却没开门斩杀的选择(超越为了过牌有时必须得铺),要做好用神判和加速装置打otk的准备,能斩杀一定要斩杀,绝对不能期望着再往后拖一个回合。整体对局五五开(如果双方都不熟练是法师优开)
除此之外环境里还有个混沌法的娱乐卡组,如果混沌启动后对鱼丸来说确实挺棘手的,解决方法还是打速攻。
主教
主要是教会教和护符教,目前耶拉教和守护教基本绝迹了。虽然教会教更多,起手最好还是按偏速攻的思路来留牌,主要是为了针对护符教这个大劣对局。
对教会教:优势,前2c判断对面是教会教后攒好能解决对面场面的资源就行了,教会教属于有场面卡组,而且屁股还很大,练功很容易,教会的斩杀线很容易判断(4c进化打6,5c进化打7),如果有血线压力在解场的同时注意利用534或者集中精神回血or架墙。
对护符教:劣势,从上版本带332的安息教开始就是无限唯一能制裁鱼丸的卡组。本身卡组前期极其自闭,没场面,中期上安息物免,后期黑叔叔一出基本无力回天。卡组本身带两张消失解,鱼丸一旦被解场很容易断资源。唯一的胜机就是往速攻的上限来打,只要你3c铺出一地+水银对面也解决不了。
对耶拉教和护符教:铺场卡组,大优,留好加速装置和造物资源就行。
内战
严格来说内战其实没啥好讲的,如果是纯内战那就应该是55开,但是实际情况由于构筑和技师理解和熟练度的区别,实际体验下来我打内战至少能打到73开往上。反而内战成为一个比较有意思的对局。
整体来看内战其实是很矛盾的,鱼丸本身具有很强的铺场和解场能力,而且往往越打资源越多,内战很容易变成互相铺场解场的循环。所以对于内战来说,场面是一个毫无意义的东西,因为下一回合就会变成对面的场面。
那么有意义的东西是什么呢,是能打到脸上的直伤。那么鱼丸内战主要就从这么几个点来思考:1.前3c能不能提前铺场,搏对面解不了场,蹭一点血。2.中期能不能打出尽量多的543直伤。3.中期以后尽量少留场面,除非确定对手断资源了。这里2、3点基本是矛盾的,想多打直伤就必须的铺场。这也导致鱼丸内战思考的东西比较多。
这里就要说一下我打内战的思路了,用到前面说的对内宝具伞妹,前面说的留牌规则在这里直接反过来,起手全换找伞妹,什么神判水银城主的天胡起手都可以不用留,只留霸瞳,创造术和全神贯注过牌,其它全换找伞妹。目标是3c准时拍出伞妹站场。
伞妹这卡强就强在内战时,鱼丸整个主轴都无法处理这张卡。而且没法靠练功过牌,鱼丸内战互相练功然后拍冥府的思路也没了。唯一的解就是带222,但是在大多数人针对卡一般只带1并且过牌受限时其实很难找到这张针对卡。而对于拍出伞妹这方就很简单了,注意留一点创造术,枪手,生命量产这种可以改共鸣的卡解场就行,不要铺多余的场面,水银就单buff伞妹进化走脸就行。可以说是字面意义的一卡打赢内战。
【其它对局】
妖精
优势,上版本牛仔妖这版本华哥妖。otk卡组按速攻思路打就行。因为妖精前期解场比法师弱不少,所以这个对局鱼丸优开,注意别让对面随便活到6c就行。
皇家
上版本以脸皇和拔刀皇为主,速攻卡组就按控制打就行,注意留加速装置,拔刀皇按速攻打,也是解场能力弱。上版本还有一个贴膜皇,不确定这版本退环境了没,一开始以为贴膜皇只要贴膜成功也是鱼丸整个卡组都处理不了,后面想了想发现还有546必杀造物可以解,另外这张546还有一个防大根龙的妙用。
这版本目前来看多出一个联协皇,打的不多,但因为是铺场卡组所以肯定也是优开。
龙
主要是大根龙和跳费庭院龙。
对大根龙:优势,OTK卡组打速攻即可,大根龙前期忙着跳费检索过牌,解场能力也很弱,正常铺场速攻就是优开。有两个小细节一个是庭院出来后,原本不太可能用到的水银和霸瞳本体也能用了,同步拿到的新造物也会减费;另一个是前面说的确定对面疾走大根上手了,还有546必杀守护可以狗一狗,而且这个546可以直接用同步拿范招出来(上手的范会吃庭院减费)。
对跳费庭院龙:裸拍出庭院后尽量不要给对面下一回合,不然出佐伊了很可能会翻车。很多时候留张霸瞳就直接斩了。
死灵
主要是速死,谢幕曲死和孩王死,上个版本还有格将军死。
对速死:优势,速攻卡组打控制即可。
对谢幕曲死:大优,傻铺卡组,唯一变数是如果带格将军可能会有意想不到的高斩杀,注意架墙。
对孩王死:大优,傻铺卡组,只要留一张加速装置,基本不可能输。
对格将军死:优势,主要指做任务利用暴君OTK斩杀的那一类,上限还是挺高的,经常能6c斩杀,要是前期铺场无法解决,格将军启动后注意架两个323守护对面就没辙了。
吸血鬼
主要是以自残鬼为主的速攻,和打其它速攻差不多,注意自残鬼标志性的压场就是3c拉猪,要提前做好解场准备,如果解不了这波场会暴毙,所以起手留加速装置优先级比较高。
4.总结
最后简单总结一下目前无限造物仇的特点:高上限,高稳定性、低下限、制胜手段多样。上限方面,进可前期暴铺走脸,退可866满血otk。稳定性方面,上版本的城主为卡组稳定性带来了巨大的增强,前期卡手暴毙的情况减少了很多。
下限方面还是老问题,启动需要及其组件,差了一环就可能会卡手卡到死,这也是我不太喜欢带太多挂件的原因,把下限保证好。制胜手段方面,基本可以理解成同时具备快攻,控制和otk的特性,加上卡组二进制的构筑,打起来需要思考的东西很多,也很有趣味。上述内容基本上是想到哪写到哪,希望给没接触过造物的人一点启发。