“自走棋明显都已经过气了,腾讯这个时候还出自走棋手游做什么?”

《战歌竞技场》评测:腾讯蓄势的自走棋2.0 怎么就把口碑做砸了?


《Chess Rush》去年7月在海外上线,直到今年1月初才以《战歌竞技场》的命名出现在本年度首批国家广电总局版号批复名单中,拖了这么长时间,似乎也并不全怪腾讯拖沓。

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去年《Chess Rush》初上线时游戏批评第一时间进行了试玩,当时的感受是,《Chess Rush》肯定是彼时市面自走棋手游竞品里体验最佳的一款,充分的选棋引导,简化了装备体系,不需要玩家记忆装备合成图鉴,所有棋子三级外型具有较为鲜明的差异进化,核心体验优于《多多自走棋》,视觉辨识度优于《赤潮自走棋》,仅仅是初上线的测试阶段游戏体验都十分流畅完美,假以时日进一步打磨,最终可能对其它竞品形成碾压性优势。

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然而在国服《战歌竞技场》上线后,你会在Taptap看到众多玩家抱怨《战歌竞技场》的UI过于复杂,“到处都是红点”,“能不能简洁一些”,一看就是没玩过拳头出品的《云顶之弈》手游,没有体验过那个光秃秃的主界面,没有图鉴也没有引导,有对比才知道进步。

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《Chess Rush》作为国际版原本只用了一张静态图片作为登录图,而在《战歌竞技场》这里变成了《王者荣耀》风格的3D渲染动画,从这里你就能看到魔方工作室对于《战歌竞技场》的野心。

上一次打开《Chess Rush》还是3月份,这一次游戏批评认真又试玩了一遍《战歌竞技场》的三种主要玩法,经典竞技,极速对决与轮抽选秀。

《战歌竞技场》手游试玩_腾讯视频

经典竞技就是最原始的《多多自走棋》规则模型,主要差异是5金币买4EXP变成了5金币买5EXP,单局通常都要打到三十五回合之后,40~50分钟左右,节奏较慢,在移动端多少“水土不服”。

极速对决则是经典自走棋规则的产出翻倍版本,节奏明显加快,4金币买4EXP,中后期商店会更频繁刷出作为万能合成棋子的“百变咕噜”,更容易合成三星棋子,单局通常20分钟左右就能决出胜负,而玩家棋子半数都已能升至顶级,无损策略体验,显然更适合移动端的节奏。

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但是这种“快棋”规则较高的金币产出,要求玩家在回合间执行更多的棋子刷新、购买与合成操作,对于部分玩家而言可能就显得节奏过快,思考与操作无法跟上。

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轮抽选秀则明显是针对《云顶之弈》玩家定制的玩法,模仿选秀轮盘的同时也把装备堆叠升级的规则改为了相同装备合成升级,进阶效果4选1,部分满足某些坚持装备合成进化才是好文明的“硬核自走棋玩家”。

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搭配PVE的冒险副本与四人组队军团战玩法,《战歌竞技场》的玩法创新其实也相当有限,类似玩法多数你也能在《多多自走棋》、《赤潮自走棋》与《云顶之弈》里找到镜像,然而《战歌竞技场》确实又做到了“你想要的样子我都有”,偏好任何一种节奏与玩法表现型的玩家都能在游戏里找到对应的入口,且上手难度被显著降低,尽可能去包容更多不同类型与水平的玩家,这是《战歌竞技场》在竞争中的制胜秘诀。

批评《战歌竞技场》策略深度不足,不如《多多自走棋》与《云顶之弈》攒装合成更有难度的玩家,可能到死都想不明白《王者荣耀》是如何从那么多MOBA竞品的尸体身上碾过去的。

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用户包容性强,引导完善,体验流畅,你很容易理解封测期间《战歌竞技场》为何能在Taptap获得9分往上的好评。

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可是在5月13日《战歌竞技场》正式于国内公测之后,游戏在Taptap的评分一路下滑,下探至今已经接近击穿4分。

《战歌竞技场》遭受毁灭性差评的理由,非常吊诡的并非“抄得太多”,而是“过度创新”。

相对早前版本的《Chess Rush》,《战歌竞技场》新增了一个在玩家7级时解锁的自定义棋子功能,“甄选英雄”,出现了一系列需要玩家额外用碎片才能解锁的棋子。

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刚上手《战歌竞技场》对战时你会发现“东方”阵营有6棋子羁绊,却只能刷到卷帘和龙女,“召唤师”职业有6棋子羁绊,却只能刷到仙子与枭灵,就是“自定义棋子”都被隐藏起来的缘故。

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“东方”阵营额外的4个棋子解锁加起来需要8900碎片,而游戏每日活跃也就送你80个碎片,玩家这一算,凑齐“东方”六件套首先我得肝游戏肝上100天。

而“东方”阵营恰巧又是此前国际服版本中公认较为强势的人权阵营,因此当玩家5、6级左右刷到较高级别玩家,对战发现对面一手自己没有的“东方”棋子,很容易认为自己受到了氪金玩家不公平的对待。

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事实上,15级之前你是可以限时试用这套“东方”棋子的,吊打你的不一定是氪金大佬。

可是这些需要额外解锁的自定义棋子大都是《Chess Rush》国际版中原本就可以免费使用的,中国玩家凭什么要肝要氪才能得到,腾讯你是不是歧视中国玩家?

游戏批评专门打开《Chess Rush》看了一下,更新S5赛季版本之后,《Chess Rush》确实也加入了“甄选英雄”体系,不过“东方”阵营等先前版本旧有棋子默认是送给玩家的,只有“转世金蝉”例外,同时“贞德”、“大天使米迦勒”等新棋子也需要碎片兑换。

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国服《战歌竞技场》一共有14个需解锁自定义棋子,而国际服《Chess Rush》只有5个,版本更新后还有4800碎片,几乎就是都送你了。

这么一对比,魔方工作室这《战歌竞技场》还真的是歧视中国玩家。

中国人自己做的游戏,中国玩家要么多花几百天攒碎片,要么多花几千块买碎片,才能攒齐棋子获得与国际服玩家同等的游戏体验,因此你也就不难理解,尝试过《Chess Rush》的玩家,发现原本的免费棋子在《战歌竞技场》里变成需要购买的状态,因而爆发出的强烈愤恨。

从理性的角度讲,游戏批评其实挺能理解魔方工作室试水自定义棋子的动机。

以往所有那些自走棋游戏,收集玩家意见,你会发现多数玩家的主要诉求总是希望研发商更加频繁推出新棋子、新种族与新职业,丰富搭配策略性,维持与不断重置游戏新鲜感。

比方说《战歌竞技场》的“东方”阵营,就是《Chess Rush》运营小半年后新增的内容。

然而要求一款自走棋游戏对棋子库不断扩容显然又是不现实的,那将会不断降低玩家刷新库存时检索到相同棋子与羁绊棋子的概率,进而影响游戏平衡性,新棋子加入可能就意味着有老棋子要退场,玩家意见众口难调。

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《云顶之弈》的解决方案就比较有艺术性,每个赛季都有不同主题,例如最近两个赛季主题分别是“元素崛起”与“星系战争”,关联到主题棋子的登场,每个赛季都要求玩家重新学习和理解游戏。

而志在降低玩家上手门槛与学习成本的《战歌竞技场》,显然不愿仿效这一路径。

原始自走棋规则设计使得参与对局的8名玩家都从同一个棋库里“抽卡”,就好像是同一桌麻将,某阵营职业棋子多数玩家都想要,越往后就会越难抽到,你需要经常观察其它玩家的配棋策略,调整自身的棋子配比。

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《战歌竞技场》的“自走棋2.0”尝试的是一种类似CCG卡牌的设计思想,让每个玩家都有一套独立的基础牌库,再加上自定义棋子作为扩展牌库,“从公有牌桌上抽牌”变成了“从私有卡组里抽卡”,希望玩家从调整扩展牌库获取游戏新鲜感,而非无限扩张基础牌库,保持单局玩家牌库总量的恒定,如此就更有利于设计师在尽量不破坏抽牌体验的前提下更频繁的推出新棋子。

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而所有后续推出的自定义棋子当然是要肝要氪的,就像《王者荣耀》给你出新英雄一样,变相也就能提升玩家留存与付费数据。你看,想法非常好,逻辑闭环。

但是对玩家而言,“随时随地来一盘自走棋”变成了“每天为了攒碎片不得不来三盘自走棋”,可能就不是那么一件让人高兴的事情,无论“东方”阵营还是“召唤师”职业,无氪爆肝解锁一整套棋子的周期可能达到上百天,这种“所有人都要肝”看起来非常公平,同时又是一种“公平的时间奴役”。

对于魔方而言,让“自走棋2.0”走上贩卖棋子的道路可能也是不得已的选择。

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腾讯早前签下独代的《多多自走棋》与字节跳动签下的《战争艺术:赤潮自走棋》都已经证明,自走棋这个玩法就是看起来玩家挺多的,但是无论你怎么变着花样卖棋盘卖棋手卖通行证,应者寥寥,营收难看。

如果《战歌竞技场》上市后仍然重复《多多自走棋》那样畅销榜长期大几百名开外的状态,那么对于腾讯这个体量而言,无法带来爆炸营收的《战歌自走棋》可能就是一个比较鸡肋的定位,对于魔方工作室而言,大概也就没有一定坚持做下去的必要。

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《战歌竞技场》虽然长期在东南亚等海外市场人气颇高,但确实没为腾讯创造太多收入。

因此“自走棋2.0”就并非是一种“锐意创新”,而是“破釜沉舟”,假如大多数玩家最终无法接受《战歌竞技场》对自走棋的规则与付费形式创新,那么这舟沉也就是沉了,对腾讯对魔方而言都是可负担的试错成本。

至少在游戏批评看来,这舟想必是要沉了的,就好比《战歌竞技场》在Taptap不断下沉的评分。

如果没有这套“自定义棋子”作为创新,《战歌竞技场》在核心体验与技术面相对主要竞品几乎是无可指摘的出色,“极速对决”玩法前所未有的适应手游玩家在移动端希冀的快节奏,包容,普适,易上手,肯定是一个9分产品。

但是因为做了 “自定义棋子”, 《战歌竞技场》如今就只值4分,魔方忙乎了一年,可能就是给腾讯徒增更多骂名。

马化腾先生可能要认真考虑一下魔方工作室里是不是混进了友商的奸细。

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相对于《战歌竞技场》标榜的“自走棋2.0”重启品类,游戏批评认为更可能发生的结局,是《战歌竞技场》最终作为自走棋品类在移动游戏市场的盖棺之作,未来很长一段时间你可能不会再看到任何游戏厂商涉足自走棋领域,去年春夏之交甚嚣一时的百团自走棋大战,最终萧条落幕,只剩下《多多》、《赤潮》几个老玩家佛系运营。

要是不想方设法卖棋子,自走棋这个事情真的挣不了什么大钱。

挺好的一个游戏,可能最终就是被企业对于数据与收入的无限渴望毁掉了,说不上惋惜,就是,非常腾讯。

你希望看到《战歌竞技场》的这个制作人和付费策划被腾讯开除吗?