谢邀,看来题主并不是最早接触CS的一代人,毕竟在枫叔这个年纪的玩家里,印象最深的不是1.5,也不是1.6,而是最初的CS1.0。这个版本的游戏,没个30多岁估计是见都没见过的,那时候最流行的还是MP5,乐趣在于无脑冲锋看谁人头最多……这个版本的玩家,应该是90年代读初高中的朋友接触最多,当时并行的网络游戏,还是传奇,奇迹。那时候有了浩方这样的对战平台,但是三线城市以下网速链接不行,所以多数还是局域网参与,当时很多网吧的年轻人,玩各自网游累了,就会撺掇着全网吧的玩家联机CS。
到了1.5的时代,应该是2000年以后了,这时候枫叔在大学,玩CS的玩家基本分两派。一种是闲的专业些的,追求个打比赛,那时候游戏没有现在CSGO这么专业性强,就是人为5VS5的来在网吧局域网联机。而休闲玩家都是打打小地图,打人头。类似下图转房子的,玩过的一定有印象。
下面就说下1.5和1.6哪个好一些,枫叔大学时期,CS1.5很风靡,我是06年毕业的,但当时网吧里很少见1.6版本。但是,1.5是1999年就推出的,1.6是2003年推出的,在推出这么多年,一线省会城市的网吧还是装的1.5,足见最初玩家对1.5的喜爱程度更高。何况1.5里一些具有技术性的BUG也是很酷炫的,甩狙,穿点这些都是老鸟秀资历的好方式。
总的来说,CS1.5伴随早期职业赛事有很大的影响力,很多比赛都是1.5做的比赛主体。后来1.6随着玩家视频上传这个模式的兴起,被越来越多人看到。后来经过不断的完善,1.6逐渐成为新人们的首选,而老玩家逐渐选择了适应这些改变。到17年CSGO出来,因为联机模式的便捷,CSGO开始变得更加风靡,现在玩1.5和1.6的老人还不少,枫叔个人觉得在接触1.0的时候,上手1.5没太大问题。但后来适应1.6和CSGO都没以前那么痛快了,可能也是因为老了,反应迟钝……
那些经典的“老古董”游戏中,有哪些反人类的设定
这个还是挺多的,以前玩的游戏中,不管是不是开发者本意,对玩家来说有的游戏确实造成了一些问题,以下我来说说我理解到的一些反人类的问题吧。
纯日文RPG
当然了,这和人家游戏本身并没有任何问题,游戏是好游戏,就是语言不通,然而那个年代游戏资源特别匮乏,有的玩就不错了还在乎什么文字,再说了,除了电脑以外,其他平台哪里有什么中文游戏,日文RPG这是很理所应当的事情好吗?我唯一体验比较多的一款纯日文RPG游戏是GB上面的天外魔境复刻版,好家伙,那时候的8位机上面,游戏中的日文几乎是不会有更多汉字的,特别是RPG游戏里面,全程鸟文啊,剧情,道具装备,甚至菜单选项全部都是靠猜的?,尽管如此我还是玩了个几个小时这个游戏,真不知道是怎么坚持下来的,那时候的杂志上面也会登载一些日文RPG游戏攻略,我的老天鹅呀,本以为人家是懂日文的,没想到也是一窍不通,硬是摸索着打通关了,毅力惊人,话说RPG游戏如果剧情都看不懂,玩起来的乐趣到底在哪里呢?
反人类的迷宫设定
以前的RPG游戏是必须有这个的,不知道是为了增加游戏时长还是什么原因,让玩家绕到吐血,最早的勇者斗恶龙什么的迷宫还算一般般吧,国产的仙剑1开始就有点BT了,一开始的仙灵岛的荷叶大家一定印象深刻吧?刚玩仙剑时候简直绕死,玩到后面才知道这是小儿科而已了,什么血池,将军墓,后面那个大树什么的,更加让人怀疑人生,如果没有这些烦人的迷宫,我想游戏时间可能可以节省一大半,印象深刻的是有一次在朋友家住,他那时候正在玩风云,我没有玩过这个游戏,一打开载入存档就出现在一个迷宫里,他说我已经打到最后了,这是最后一个迷宫,走出去就是打雄霸,打完就通关,攻略上只有一句话就是走出迷宫,这个迷宫我已经走了一星期了,每天中午晚上都会走几遍就是走不出去,直到后来我再问他的时候,他说游戏已经卸载了,这辈子也不会再去碰这个游戏了。
反人类的难度
有些游戏的设计者是不是高估了玩家的游戏水平,做出的游戏难度感人,七八关的设计简直是浪费,只要三关不就好了嘛反正他们打不过去,童年的忍者蛙,外星战将,魔界村还记得吗?你打过去过多少关呢?有些难度的设计是不可控的,你好歹多增加几个难度选择啊,又不像人家忍龙可以用操作来化解难度,这简直是无从下手,你一出生就是为了挨打来的,手感生硬,游戏体验极差,硬是被难成了经典,玩家记住的是你这个游戏有多难,而不是有多好玩,个别能接受的玩家就不要抬杠了,大部分玩家和我看法一致。
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