在这款以经典的地下城爬行者为灵感、以《我的世界》为背景的全新动作冒险游戏中杀出一条血路。
简易的战斗系统及画面风格
一款ARPG游戏,战斗系统是其基础同样也是其核心,通过游玩发现《我的世界:地下城》的战斗系统极其简易,游戏核心战斗系统除基础移动外,就只有近战、远程攻击以及翻滚三个操作。又由于MC本身的像素风格所带来的一些弊端,场景的一些判定系统让人有些摸不着头脑,致使小部分场景显得不是很明确,场景纵深感轻微缺失。人物动作在此风格下显得极其僵硬,导致游戏操作起来有些不太舒服,本作可以说是打击感出色但手感极其不佳了。
游戏中不存在技能系统!!!而替代技能的是三个可主动搭配的道具,导致本作的动作要素变得相当单调。
狭小的角色构筑系统
角色构筑系统由于没有技能系统,所以也省去了其他ARPG游戏所具有的职业系统。角色升级所获得的天赋点数则以一种MC传统附魔方式来给装备进行效果加强。获得新装备时,将旧装备进行分解则会将附魔点数返还给玩家。
由于玩家只可以装备一把近战武器和一把远程武器及一件护甲并对其进行附魔,致使角色构筑中的武器系统变得极其狭小。装备本身带来的数值提升和附魔所带来的固定加成相对有限,所以有限的核心构筑逻辑基本是围绕附魔属性和装备本身属性之间的配合进行的。那么这样就会带来弊端,举个例子,本人在打第一周目时,在游戏中期构筑了一套良好的附魔装备系统,所以一直不舍得更换,我就这样穿着低等级的金色品质护甲,这就导致了我在进行BOSS战时的容错率极低,一不小心就会被秒杀。随后我更换了背包中品质一般的护甲,居然站桩将boss击杀。所以,在游戏中,前期的道具品质再好,附魔加成再优良还是抵不过后期道具的基本数值。所以游戏的装备构筑也很简单,无脑换数值高的就行了,再优良的运营也无济于事。
游戏的装备及附魔效果虽是多种多样,在初次获得时能带来一定的新鲜感,但在构筑上限与深度上相当有限,很难像传统ARPG游戏那样追求数值极限的乐趣。
有规律可循的随机性
游戏中的关卡随机生成,不难看出开发者想给玩家带来重复游玩的乐趣,但经过体验下来我个人感觉随机程度并不够大,关卡的结构依然有固定规律可循。并且由于游戏中的装备和道具数量以及附魔效果也都十分有限,开发者为了不那么快让玩家失去新鲜感,他们缩短了游戏单周目的流程,本人通关一周目时用了大概六小时左右,而且这是在我多个关卡全图探索的情况下的游玩时间。他们还降低了装备爆率,那么这就会带来弊端,会导致构筑系统核心部件的缺失,同样这样在游戏中就很难体验到击杀BOSS后装备散落一地的快感,也就难以让玩家有继续刷刷刷下去的动力。
总结
虽然游戏的战斗系统过于简易,角色构筑系统缺乏深度,但这也正好契合了本作轻量化的主题和MC的休闲传统,对玩家来说也是易于上手,所以本作算是一款较为优秀的轻度游戏,但在众多ARPG游戏当中可以说是刚达到入门级别,如果用ARPG的标准审视本作,则并没有什么亮眼的部分。
游戏定价相对来说有些高了,喜欢的朋友可以等打折。
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作者:染蓝
源自:游戏机迷