最近这几年,《王者荣耀》和「未成年人」这两个词只要一起出现,总会引起不少网友在线掰头。
到底这些手机网络游戏的盛行,对于未成年人有没有负面影响,一直以来都是大家争论的焦点。
而这几天,类似的讨论再次出现在了大家的视线当中。
起因是一篇关于网络游戏的报道中,《王者荣耀》被认为对未成年人生理和心理,造成了双重负面影响。
于是,这个问题在微博上,再次引起了大家的热烈讨论。
其实关于这个问题,机哥相信这么多年的争论,大家都应该有自己的看法了。
作为游戏的开发商,腾讯为了平息大家的愤怒,也不止一次地给出了自己的针对性措施,降低未成年人沉迷游戏的几率。
当然啦,有没有用倒是另说,但实名认证、人脸识别和零点巡航等规定的推出,大家也是有目共睹。
而这一次,为了能够进一步解决这个问题,腾讯祭出了有史以来最严格的新政策。
甚至,还考虑全面禁止未满12周岁未成年人玩游戏。
这次腾讯的新政策,简单来说,就叫「双减双打」。
从公布的各种资料来看,其实就是在此前的各项措施的基础上,进一步地收紧,达到约束未成年人的效果。
首先,这个「双减」的意思,就是减时长和减充值。
原先小学生非节假日的时长限制为1.5小时,节假日为3小时。而新政策实施之后,两者的限制分别被更改为1小时和2小时。
而在游戏充值方面,未满12周岁的小学生,直接被禁止在游戏内消费。
至于「双打」,就是打击身份冒用和打击作弊。
大家都知道,未成年人如果想要绕过防沉迷,可以使用家长的身份信息进行认证,或者通过第三方平台,购买成年人帐号进行游戏。
So,腾讯就把之前的「零点巡航」功能,升级为「全天巡查」。
一旦游戏时间过长,不论白天或者是夜晚,都会弹出人脸识别,只要发现冒用成年人信息的情况,就会立马禁止未成年人的游戏。
听起来,这次腾讯游戏的政策,确实能够进一步地制止,小学生沉迷于打游戏的情况。
但是嚯,机哥转念一想,其实「双减双打」也只能是被动减少他们的游戏行为。
如果小学生有心想要绕过这些措施,也不是没办法。
啥意思呢?就拿减充值这个事情来说。
虽然按照新的规定,未满12周岁的未成年人无法充值,但是根据《王者荣耀》的设定,游戏内的皮肤和各种道具,是可以向其他人索要,由别人赠送获得。
这就意味着,不久的将来可以还会衍生出各种代购买的业务,这些小学生该花钱的,还是照样花钱。
还有「全天巡查」功能,会对游戏时间过长的用户进行人脸识别。
但如果时长没有到达巡查的要求,就能够躲开系统的识别。
而且这巡查嘛,还是采用抽样的形式进行的。
也就是说,还是会存在部分小学生沉迷游戏,却并未被系统识别出来的情况。
这时候就有部分机友要说啦,腾讯接下来也可以对这些漏洞就行修补,让小学生无法钻空子。
但事实上,这里面涉及的工作量实在是太大了,而且还会很大程度上影响正常用户的日常游戏体验。
当然啦,机哥不是说不需要管。
大概是为了彻底的解决这个问题,腾讯游戏在这次「双减双打」新政策之后,直接加了三个倡议。
前两个呢,就是倡议全行业进一步强化游戏防沉迷系统,控制未成年人游戏总时长;倡议深化对游戏适龄评定和实施机制的研究。
而第三个才是最重磅的:
腾讯游戏倡议,全行业讨论全面禁止未满12周岁小学生进入游戏的可行性。
虽然只是倡议,但是如果从达到的预期效果来看。
不能进入游戏,那么就意味着小学生连接触游戏都没有办法,就更别说有沉迷游戏的问题发生喽。
这样一来,游戏当中也会少去很多针对小学生所做出的优化,例如游戏人物的着装、历史背景等等。
腾讯的这个倡议一出,就有媒体在微博上发起了投票。
结果将近四分之三的投票用户,都投了赞成票,支持禁止小学生进入游戏。
机哥发现嚯,大多数人还是认为,游戏是危害未成年人的主要元凶。
所以,禁止他们进入游戏势在必行。
还有人觉得,禁止小学生还不够。
就连中学生和高中生,都应该纳入到禁止的范围里面。
更有甚至,表示应该把游戏都禁止了。
还有一部分人之所以选择禁止,只是单纯因为不想在游戏里,匹配到技巧不成熟的小学生。
当然,还是有些用户的态度比较理智,认为禁止小学生进入游戏太过于绝对。
要想让他们不沉迷,还是需要家长的引导。
要机哥说,其实大家说的都有道理。
无论是腾讯还是家长,最终的目的,都是想要孩子能够将精力投入到学习当中,而不是沉迷在游戏里头。
所以,从这次的「双减双打」政策来看,腾讯游戏确实也肩负起了自己的责任,在力所能及的范围里,尽可能减少小学生沉迷的情况发生。
至于彻底禁止未成年人玩游戏的倡议,或许只是在这一切防沉迷手段都不奏效的前提下,才会作为最后一项严厉措施登场。
机哥相信,大部分家长应该也认为,孩子应该进行适当的娱乐。
不论是线上还是线下,室内还是室外,都应该鼓励他们都尝试一遍。
所以,如何正确地引导孩子劳逸结合,可能比腾讯单方面开展「双减双打」要来得重要。
要不然就算禁止了手机游戏,保不准还有其他的娱乐,能让小学生继续沉迷下去。